互联网媒体“上瘾”!怎么办?

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发表时间:2020-10-29 22:05

  随著因特网、智能手机等互联网媒体的广泛使用,人们对其依赖性日益增强,由偶尔使用到须臾不离,乃至于沉溺其中难以自拔。《传媒观察》杂志2019年第1期刊文著名传播学者周伟业强调,摆脱网络互联网媒体使用沉溺于网络的困境,需要唤醒主体价值,回归现实生活世界和艺术世界,重视身体感受,用心灵去感受,超越消费文化制造的喧嚣,回归精神宁静与充实。


  只要稍微留意,我们就会发现周围很多人都在废寝忘食,没日没夜地上网、玩手机,完全沉浸在由网络互联网媒体打造的虚拟世界里。互联网的审美特征和虚拟属性促使人们沉溺于网络中,一旦过度使用,就会产生较严重的媒体依赖,易导致人的主体性丧失,产生许多技术异化问题,还会对人的身心造成伤害。


  网上"梦想工厂"


  把我们变成“自愿的奴隶”


  美国学者金伯利·杨研究发现,“依赖”与“不依赖”上网的人不仅在上网时间上存在差异,而且在上网方式上也存在差异。”“非依赖性”网络用户花55%的时间收发电子邮件,登陆互联网,24%的时间用于收集信息,例如访问在线图书馆,下载软件等。”“依赖”上网者的大部分时间都花在了聊天上(35%)和各种网络游戏上(28%)。


  沉溺于其中的人,在霍克海默和阿多诺的笔下,也变成了“自愿的奴隶”。正如德国学者弗兰克.施尔马赫所说,这是一种“吞食”的感觉。具体来说,网络互联网媒体究竟有哪些审美属性让人成为“自愿的奴隶”?


  网络互联网媒体虚拟审美活动扩展了传统审美活动的范围。在网络互联网媒体重构的虚拟世界里,人们可以赏心悦目、舞蹈观景,可以听戏、下棋、品画、读诗,可以看电影、听广播、看电视、玩游戏……这些都可以通过虚拟审美活动在虚拟空间中实现。


  网络互联网媒体审美文化热点弥补了日常生活中的平淡和单调。在网络互联网媒体文化领域,总会出现一些热门话题和热门作品。除了营销公司的运作和推广外,这些作品的热播,也与其契合和满足人们的心理需要密不可分。


  这是一个具有当代意义的哲学问题。


  控制网络互联网媒体与反对由网络互联网媒体控制的媒体使用的矛盾;人的心理、行为控制能力因人而异,有强有弱。就网络互联网媒体使用而言,控制力较弱者比控制力较强者更容易沉迷于网络吗?通常情况并非如此。自控能力差的人,往往容易受到网络互联网媒体的诱惑。但是一些认为自己控制能力强的人,在进入网络世界后,也是难以自拔,有时甚至陷入深渊。这是因为控制力强的人不仅要控制自己,还要控制网络。


  另外,接受过多的信息,就像电流过载很容易烧断保险丝一样,人也会陷入思维短路,因此,我们似乎觉得“生命、时间和日常生活都失去了控制”。还有一位年轻的作者表达了受互联网控制的感受:“互联网支持者提醒我们,互联网能带来多样性和便利,它不会迫使你去做任何事。


互联网媒体


  自然时间相对不变与心理经验时间加速的时间经验悖论。东西方文化传统中都有“珍惜时间”的思想。”少壮派不努力,老头子就会徒劳无功.”「抛弃我的人,昨天的日子不能留下,扰乱我的心的日子,今天的烦恼多。」这一告诫人们珍惜时间的格言,在中国古代诗歌中并不少见,也并不感伤时间的流逝。


  西方人的新教伦理认为,虚度时光是万恶之首,从原则上讲是最不可原谅的罪恶。生命短暂,时间无限宝贵。社会活动、无聊的闲聊、延迟享乐,甚至超过了有益健康的睡眠时间(最多六到八个小时),所有这些都应该受到道德谴责。但是,纵观当下,人们不惜牺牲工作、学习、运动、吃饭、睡觉等各种时间,毫不吝啬地在网络和手机上花费。移动电话的使用行为也在发生变化,从“零碎”的小玩意儿逐渐发展为“长期”的持续不间断使用。


  自然的时间含义是相对固定的,每天24小时,每小时60分钟,但处于网络空间中的人对于时间的心理体验是不同的。互联网互联网媒体使人们感觉到时间在加速流逝,人们对时间的体验发生了彻底的变化。


  网络互联网媒体虚拟性与实体生活真实的两重世界空间尺度尺度悖论。因特网是一个活的电子社区。对于迷恋的人来说,这是人类的第二个“家”,甚至比现实生活中的这个更具吸引力。她们对这里的一切都着迷,并对这种感觉产生依赖。就连他们真正的家也会因此而告别。他们常常将自己的家园视为“牢笼”,将网络互联网媒体世界视为“天堂”。而在现实的家里,无话可说,漠不关心。互联网互联网媒体之家,热情洋溢,热情洋溢。能够“和别人分享你内心深处的感受,表达你最强烈的观点,并且比现实生活中更快更坦率地去接近他人。”


  在数字符号的虚拟空间中,空间是虚拟的,无限的,无边无际的,不能以现实社会和现实世界的尺度来衡量,这两个不同的尺度正在撕裂人们对空间的看法,消解现实空间的真实性和唯一性。


  一定要自己当家,


  决定你的命运。


  从受控的虚拟化世界中重新发现失去了的人类主体价值。互联网美学活动可被定义为广义的游戏。泛泛而谈的游戏并不具体指哪种游戏,而是对网络活动的整体特征和网络审美活动的概括。Gadamer认为,游戏的真正主体并非玩家,而是“游戏活动本身”。“游戏的魅力,游戏所表现出的迷惑力,就在于它能超越玩家,成为游戏的主导。


  网上流行一类词——某某控制,如婴儿控制、包包控制、眼镜控制等,专指喜欢某物或某行为的人,且程度较深,有强迫症倾向。比如,制服控制就是指对制服特别喜爱的人;而眼镜控制就是对眼镜特别喜爱。人与物之间的关系在这里用“控”来表述,就是物控制人,而非人作为主体控制物。”其本质是“被某某控”,由于特殊的喜好或行为类型,使人的主体性地位丧失,主体自失于客体。沉溺于网络互联网媒体世界的人,其实就是被网络互联网媒体控制的人。


  从虚拟世界回到现实生活世界,体验现实世界的美好;在电视时代,“广泛的真实生活经验是人们批判性地观看电视的最佳来源”,最基本的原则是要确保孩子们有丰富的经验,“尤其是感官方面的经验”。专家们列出了一系列建议,其中的第一条就是“扩展真实生活经验”。我们鼓励孩子参与各种体育活动,和他们一起做家务,玩游戏,带他们到新的地方,与来自不同国家和种族的人交流。拥有丰富的实践经验,才更容易判断电视体验的实际价值和意义,更不容易被它所左右,所迷惑。


  身体和心灵的体验相对于网络的符号体验更加真实;相对于网络消费文化,原始的真实生活体验更加本真;相对于网络似联实分的媒介联系,面对面的对话更加亲切。同样,正如韦尔施所言:“在电子潜力不断增长的喧嚣世界里,不可重现的瞬间与瞬间,它的独特之处再一次得到了我们的重视。


  学习一门艺术,培养出丰富细腻、真实具体的感性体验。英国汤姆·安德森认为,艺术教育不仅使我们的身心在个人层面得到完善,而且帮助我们在群体生存层面上发展关系,从而理解我们自己和他人?有人提出,既然艺术创作活动能促进大脑(head)、心脏(heart)和手(hand)的协调发展,那么参加艺术活动就能治疗“数码痴呆”吗?Naesbitt还发现了一个社会现象,尽管人们可以足不出户地做公司的工作,但是更多的人愿意开车或乘汽车去办公室,与同事们一起共事。


  为了摆脱网络互联网媒体虚拟世界的阴影,我们必须做互联网广告自己的主人,把握自己的命运,回到真实的生活世界和艺术世界,珍惜身体的感觉,用心灵去感受,超越消费文化制造的喧嚣,回归精神的宁静与充实。正因如此,许多厌倦网络虚拟生活的人从网络这个身临其境、心旷神怡的世界,返回到了久违的家乡。


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